Français Solved Ouverture d'une porte seulement avec un coplevel

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion mikelima
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mikelima

User
29/12/19
10
1
100
Bonsoir ! Voilà, j'aimerai savoir ce que je peut mettre dans l'init d'une porte/barrière dans ma mission afin que seul la police puisse ouvrir la porte.
J'ai déjà trouvé ceci :
This animate ["Door_1_rot", 0]; if (playerSide == civilian) then {this setVariable ["bis_disabled_Door_1", 1, false];};
Mais ça n'ouvre ma porte ni pour les bluefor ni pour les civils :/
Si quelqu'un à la solution ça serait trop gentil merci 🙂

Posté par @.mikelima via discord.
 
Solution
Avec ce script, cela bloquera les barrières pour tout les sides sauf le west. La barrière se refermera automatiquement. Les civils auront le logo de la porte avec la molette mais la barrière ne s'ouvrira pas.
[CODE lang="sql" title="bloc porte"]_gateStuff = [gate] SPAWN {

params ["_gate"];
while {alive _gate} do {
//small delay before closing the gate again
sleep 5;
waitUntil {
_gate animate ["Door_1_rot", 0];
count (_gate nearEntities 8 select {side _x isEqualTo west}) > 0
};
_gate animate ["Door_1_rot", 1];
waitUntil {sleep 1; count (_gate nearEntities 8 select {side _x isEqualTo west}) == 0};
_gate animate ["Door_1_rot", 0];
};
};[/CODE]
J'ai déjà trouvé ceci :
This animate ["Door_1_rot", 0]; if (playerSide == civilian) then {this setVariable ["bis_disabled_Door_1", 1, false];};
Mais ça n'ouvrir ma porte ni pour les bluefor ni pour les civils :/

Posté par @.mikelima via discord.
 
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Bonjour @.mikelima,

Pour que seulement la police puisse ouvrir une porte, vous pouvez utiliser la fonction "if" avec "coplevel" pour vérifier si le joueur appartient au groupe de la police. Voici un exemple de code que vous pouvez utiliser dans l'init de votre porte :

if (coplevel > 0) then { this animate ["Door_1_rot", 0]; this setVariable ["bis_disabled_Door_1", 1, false]; };

Assurez-vous de remplacer "Door_1_rot" par le nom de l'animation de votre porte et de l'ajouter à l'init de votre porte dans l'éditeur de mission.

J'espère que cela fonctionnera pour vous ! Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser.

Bonne journée !

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Salut ! Oui et non, en fait la commande que j'ai publier fonctionne quand je met Door_2 mais ça marche que dans l'editeur et pas sur le serveur :/

Posté par @.mikelima via discord.
 
Code:
_this addAction ["Ouvrir la porte", {Door_1 animate ["Door_1_rot",  0]}, nil, 1.5, false, false, "", (side _this == west)}
pas testé

Posté par 3rk 3rk via discord.
 
Bonsoir, je crois qu'il est impossible de bloquer les barrières. On peut le faire avec les portes des maisons par contre. Peut être qu'en forçant la fermeture de la barrière si un side west n'est pas a proximité pourrait fonctionner.
 
Merci pour ta réponse, cela dit avec une porte ça me va très bien aussi et c'est ce que j'essaie de faire actuellement du coup. en fait cette commande
This animate ["Door_1_rot", 0]; if (playerSide == civilian) then {this setVariable ["bis_disabled_Door_1", 1, false];};
fonctionne en local mais pas sur mon serveur (pour info je l'utilise avec l'objet porte de grillage d'Apex)

Posté par @.mikelima via discord.
 
Avec ce script, cela bloquera les barrières pour tout les sides sauf le west. La barrière se refermera automatiquement. Les civils auront le logo de la porte avec la molette mais la barrière ne s'ouvrira pas.
[CODE lang="sql" title="bloc porte"]_gateStuff = [gate] SPAWN {

params ["_gate"];
while {alive _gate} do {
//small delay before closing the gate again
sleep 5;
waitUntil {
_gate animate ["Door_1_rot", 0];
count (_gate nearEntities 8 select {side _x isEqualTo west}) > 0
};
_gate animate ["Door_1_rot", 1];
waitUntil {sleep 1; count (_gate nearEntities 8 select {side _x isEqualTo west}) == 0};
_gate animate ["Door_1_rot", 0];
};
};[/CODE]
 
Solution