Français Réduire la taille de sa mission

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I'm the Boss

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Ce tutoriel vous permettera de déplacer vos textures et sons de votre mission vers un mod
Votre serveur doit être un serveur moddé !

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Pour cela le tutoriel sera composé de plusieurs parties:

  • 1 - Créer un mod
  • 2 - Mettre des textures dans un mod
  • 3 - Mettre des sons dans un mod
  • 4 - Publier le mod
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1 - Création du mod

  • Crééz un dossier ou vous le souhaitez et ayant le nom de votre choix
  • Dans ce dossier, creez un fichier config.cpp et coller ce code dedans :
Code:
class CfgPatches {
    class mon_mod {
        units[] = {};
        weapons[] = {};
        requiredVersion = 0.1;
        requiredAddons[] = {"A3_Characters_F","A3_Ui_F"};
    };
};
Remplacez 'mon_mod' par le nom de votre dossier mod

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2 - Mettre des textures dans le mod

  • Déplacez tout vos fichiers textures (.png, .jpg, .paa) de votre mission vers le dossier de votre mod
  • A l'aide du logiciel de modification de code que vous utilisez (tutoriel d'utilisation de Notepad++, Sublime Text ou Atom), effectuez une recherche dans le dossier de votre mission et dans votre fichier mission.sqm que vous aurez au préalable enregistré au format non-binarisé à la sortie de l'éditeur de Arma III pour rechercher tout les chemins vers les anciennes textures. Pour ce faire vous pouvez rechercher par exemple le nom du dossier dans lequel les textures étaient et ajouter un \ à la fin
  • Changer tout les chemins vers vos textures pour qu'ils pointent vers le bon fichier qui sera maintenant dans un mod, voici un exemple :
Code:
"icons\ico_defibrillator.paa"
deviendra après modification si le nom de votre dossier mod est mon_mod et que le fichier ico_defibrillator.paa est situé directement dans le dossier de votre mod :​
Code:
"\mon_mod\ico_defibrillator.paa"
  • Petite spécificité, si vous avez certains produit du site The Programmer, il est possible que certains chemins vers les textures soient situés dans les fichiers .pbo dans @The_Programmer/addons. Il faudra les convertir en dossier avec Pbo Manager (tutoriel d'installation) puis répéter l'opération de cherche dans ces dossiers, remplacez les chemins puis les re-convertir au format .pbo avec Pbo Manager
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3 - Mettre des sons dans le mod

  • Déplacez tout vos fichier sons (.ogg) de votre mission vers le dossier de votre mod
  • Dans le fichier description.ext dans votre mission coupez (<=> copier puis supprimer) la class CfgSounds qui se présente comme ceci par exemple :
Code:
class CfgSounds {
    sounds[] = {};
    class sirenLong {
        name = "sirenLong";
        sound[] = {"\sounds\sirenLong.ogg", 1.0, 1};
        titles[] = {};
    };

    class medicSiren {
        name = "medicSiren";
        sound[] = {"\sounds\medicSiren.ogg", 1.0, 1};
        titles[] = {};
    };

    class tazerSound {
        name = "tazerSound";
        sound[] = {"\sounds\tazer.ogg", 0.5, 1};
        titles[] = {};
    };
[...]
};
N'oubliez pas que chaque accolade ouverte doit être fermée donc qu'il y a autant de { que de }, si il en manque vous n'avez pas du copier la class entière !

  • Changer tout les chemins vers vos sons pour qu'ils pointent vers le bon fichier qui sera maintenant dans un mod, voici un exemple :
Code:
sound[] = {"\sounds\tazer.ogg", 0.5, 1};
deviendra après modification si le nom de votre dossier mod est mon_mod et que le fichier tazer.ogg est situé directement dans le dossier de votre mod :​
Code:
sound[] = {"\mon_mod\tazer.ogg", 0.5, 1};
  • Petite spécificité, si vous avez certains produit du site The Programmer, il est possible que vous ayez dans votre class CfgSounds des include. Si c'est le cas, rendez vous dans le fichier que cible le include à partir de votre mission et remplacez le include par le contenu du fichier qu'il cible. Vous pouvez maintenant changer les chemin vers les sons correctement.

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4 - Publication du mod

  • A l'aide de Pbo Manager (tutoriel d'installation) mettez votre dossier en fichier .pbo
  • Ajoutez ce fichier dans les mods de votre serveur et ceux de votre workshop/launcher et mettez le à jour de sorte que tout les joueurs de votre serveur aient ce mod lors de leur connection
  • Conseil pour allégez votre mission, enregistrez le fichier mission.sqm en binarisé à la sortie de l'éditeur de Arma (une case à cocher lors de l'enregistrement)
 
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Les réactions: Antoine
salut on ne dois pas laisser la class CfgSounds dans le description.ext ? ou on le copie dans le config.cpp du nouveau mod ?
 
salut on ne dois pas laisser la class CfgSounds dans le description.ext ? ou on le copie dans le config.cpp du nouveau mod ?
Il faut copier coller tout le contenu de la class dans le config.cpp et le supprimer du description.ext
 
Bonjour,

Je viens à vous car je souhaiterais savoir si cela est faisable avec une mission utilisant 53 Mods ?
Le fichier Mission.sqm possède genre 7220 lignes... Donc des textures et autres doit en avoir énormément...
La mission au lancement fait une 20ène de MO, la réduction va t'elle être conséquente si je passe tout ce temps à faire ce qui est dit plus haut ?
 
tu pourra enlever toute tes textures de ton fichier de mission ce qui souvent prends le plus de place :)

De plus si jamais tu n'as pas envie de passer par cette solution tu peux toujours passer par ce genre de site pour réduire la taille de tes textures qui en jeu par la suite reste très correct : https://compressjpeg.com/fr/
 
Dans mon fichier de mission il n'y a pas de texture ^^
Il y a un dossier "sounds" comprenant un fichier audio
le description.ext
le init.sqf pour le fonctionnement d'un mod
le mission.sqm
et une seule image.

le fichier faisant 90% du poids de la mission n'est que le fichier audio (un .wav)

Je tiens tout de même à te remercier pour ta réponse rapide.