Bonjour à tous !
Aujourd'hui nous allons voir comment signer les mods de son modpack ainsi qu'installer celle-ci sur son serveur.
Quel est le but de signer ses mods sur son serveur ?
Cela permet de rajouter une sécurité sur votre serveur pour qu’un joueur possiblement mal honnête ne puisse ajouter un mod dans son modpack pour tricher en jeu. La deuxième raison est d'imposer aux joueurs d'avoir un modpack toujours à jour pour éviter tout problème en jeu.
Sommaire :
I- Prérequis
II- Création d'une signature
III- Signer son modpack
IV- Les possibles problèmes de compatibilité et comment remédier à ces problèmes
V- Installations des signatures sur son serveur
Vous êtes prêt ? Alors c’est parti !
I- Prérequis
Pour créer une signature ainsi que signer vos mods il vous faudra uniquement le logiciel Arma 3 Tools disponible gratuitement sur Steam. Nous allons surtout utiliser le logiciel interne DSUtils.
II- Création d'une signature
Pour créer une signature, ouvrez Arma 3 Tools puis cliquer sur DSUtils situé dans la catégorie "Utilities"
Une fois dans DSUtils, cocher les cases "Sign file list", "Override signatures" et "Force V2" comme ceci :
Une fois les cases cocher cliquer sur le petit icône "N" puis remplissez les deux premiers champs et pour finir cliquer sur "Create key" :
Par la suite vous obtiendrez trois fichiers dans le dossier sélectionner au préalable avant :
Attention : Il faut absolument perdre aucun des fichiers présents sinon il vous faudra créer une nouvelle signature ! Le fichier ".biprivatekey" et le fichier le plus important c'est celui-ci qui est utiliser par DSUtils pour signer les mods il est fortement déconseillé à le partager à n'importe qui.
Voilà vous avez fini de créer votre signature pour votre serveur !
III- Signer son modpack
Attention : Il faut savoir que toute modification sur un mod demande obligatoirement de résigner celui-ci.
Maintenant que votre DSUtils est configuré et votre signature installé, il vous suffit désormais de simplement glisser le contenu du dossier addons de votre modpack à l'intérieur ou d'utiliser le bouton "Add a source Directory" vous devriez obtenir ceci :
Une fois les mods dans DSUtils il vous reste plus qu'a cliquer sur "Process files" et attendre que tout les mods passe en écriture verte. (Les signatures ce retrouve directement au même emplacement que les mods).
Une fois les mods signer, aller à la racine de votre serveur Arma et dans le dossiers "Keys" (il devrait déjà exister et contenir les .bikey d'Arma), mettez à l'intérieur de ce dossier le fichier signature "VOTRE_SIGNATURE.bikey".
Attention : Ne vous trompez pas avec le fichier "VOTRE_SIGNATURE.biprivatekey".
Vous devriez obtenir ceci :
Voilà vous avez fini de signer votre modpack !
IV- Les possibles problèmes de compatibilité et comment remédier à ces problèmes
Lors de la signature des mods il peut y avoir des problèmes où DSUtils n'arrive pas à signer un mod.
Il faut savoir qu'un PBO pour être signer, il doit comporter à l'intérieur un ficher nommé "$PREFIX$" rassuré vous une grande quantité de mod arma3 possède ce fichier mais si ce n'est pas le cas, cette étape va vous expliquer comment y remédier. (Le fichier indiqué apparait uniquement le PBO décompressé).
Premier cas (Le plus courant) :
Pour des questions concernant la taille de votre mission vous avez décidé de créer un ou plusieurs mods regroupant les icônes, les sons, les textures et même peut être pour les textures et sons des scripts The-Programmer. Mais lors de la signature de ces PBO, DSUtils vous affiche le mod en rouge.
Deuxième cas :
Il peut arriver que votre serveur utilise des mods convertie de Arma 2 surtout pour les map moddé. Dans ce cas lors de la signature des mods il peut donc arriver que les mods en question soit afficher en rouge. Dans le meilleur des cas il vous suffit simplement de décompresser le mods et d'effectuer l'une des deux solutions ci-dessous. Dans le cas contraire le mod est binarizé et il est donc impossible de décompresser le mod, il faut soit le supprimer du modpack soit demander à l'auteur de corriger le mod pour qu'il puisse être signé.
Comment faire pour remédier à ce problème ? C'est simple il y a deux solutions, une simple et une un peu plus brut.
Première solution : (La simple)
Dans le premier cas, au lieu de compresser le PBO en question via PBOManager ou PboViewer vous allez passer par le logiciel Addon Builder que vous retrouvez dans Arma 3 Tools.
Dans le deuxième cas, vous allez simplement décompresser le mod en question et ensuite passer par Addon Builder
Une fois Addon Builder ouvert, vous allez tout d'abord le configurer en cliquant sur "OPTIONS" et remplir les champs suivants :
Attention : Renseigner bien le chemin d'accès à "VOTRE_SIGNATURE.biprivatekey"
Ensuite cliquer sur "OK", de retour dans l'accueil vous allez renseigner le fichier que vous voulez mettre en PBO, puis sélectionner le chemin ou sera créer le PBO. Pour fini cocher les cases comme ci-dessous et cliquer sur "PACK" :
Voilà pour la première solution, en plus d'obtenir le PBO vous obtenez directement la signature du mods donc pas besoin de repasser par DSUtils pour celui-ci.
Deuxième solution : (La brut)
Contrairement à la première solution nous allons pas utiliser Addon Builder mais un éditeur de texte quelconque et DSUtils.
Dans le premier cas, vous allez créer vous même le fichier "$PREFIX$" en créant un nouveau document texte sans définir d'extension sur le fichier. Ensuite vous ouvrez ce fichier avec un éditeur de texte quelconque et allez inscrire le nom de votre fichier à l'intérieur par exemple si votre dossier ce nomme "textures" vous marquerez simplement "textures" dans le fichier. Ensuite vous sauvegarder, quitter et compresser votre dossier via PBO Manager ou PBO Viewer. Après il vous reste juste à suivre la partie III du tuto pour signer le mod.
Dans le deuxième cas, il vous suffira de décompresser le mod en question et de suivre les étapes pour le premier cas.
Voilà pour la deuxième solution, celle-ci demande un peu plus de temps mais elle tout aussi abordable que la première.
V- Installations des signatures sur son serveur
Dans un premier temps il vous suffit juste de mettre comme d'habitude votre modpack complet sur votre serveur en veillant bien à avoir le dossier "Keys" avec.
Dans le premier cas vous utilisez un ".bat" pour lancer votre serveur vous avez donc un fichier de configuration. Allez dans celui-ci et normalement vous devriez y retrouver un ligne intitulé "
verifySignatures = 0;" si elle n'existe pas ajouter là. Pour activer les signatures, il vous suffira simplement de passer le "0" en "2" et non pas en "1" (Concerne Arma 2).
Dans le deuxième cas vous utilisez TADST alors rendez-vous dans l'onglet "Rules" puis dans "Verify Signatures" mettait "V2"
Voilà vous avez activé les signatures sur votre serveur !
J'espère que ce tuto à pu vous expliquez correctement le fonctionnement des signatures sur arma 3 et comment les installé sur votre serveur !
En cas de soucis n'hésiter pas à faire une demande d'aide sur le forum.
Aujourd'hui nous allons voir comment signer les mods de son modpack ainsi qu'installer celle-ci sur son serveur.
Quel est le but de signer ses mods sur son serveur ?
Cela permet de rajouter une sécurité sur votre serveur pour qu’un joueur possiblement mal honnête ne puisse ajouter un mod dans son modpack pour tricher en jeu. La deuxième raison est d'imposer aux joueurs d'avoir un modpack toujours à jour pour éviter tout problème en jeu.
Sommaire :
I- Prérequis
II- Création d'une signature
III- Signer son modpack
IV- Les possibles problèmes de compatibilité et comment remédier à ces problèmes
V- Installations des signatures sur son serveur
Vous êtes prêt ? Alors c’est parti !
I- Prérequis
Pour créer une signature ainsi que signer vos mods il vous faudra uniquement le logiciel Arma 3 Tools disponible gratuitement sur Steam. Nous allons surtout utiliser le logiciel interne DSUtils.
II- Création d'une signature
Pour créer une signature, ouvrez Arma 3 Tools puis cliquer sur DSUtils situé dans la catégorie "Utilities"
Une fois dans DSUtils, cocher les cases "Sign file list", "Override signatures" et "Force V2" comme ceci :
Une fois les cases cocher cliquer sur le petit icône "N" puis remplissez les deux premiers champs et pour finir cliquer sur "Create key" :
Par la suite vous obtiendrez trois fichiers dans le dossier sélectionner au préalable avant :
Attention : Il faut absolument perdre aucun des fichiers présents sinon il vous faudra créer une nouvelle signature ! Le fichier ".biprivatekey" et le fichier le plus important c'est celui-ci qui est utiliser par DSUtils pour signer les mods il est fortement déconseillé à le partager à n'importe qui.
Voilà vous avez fini de créer votre signature pour votre serveur !
III- Signer son modpack
Attention : Il faut savoir que toute modification sur un mod demande obligatoirement de résigner celui-ci.
Maintenant que votre DSUtils est configuré et votre signature installé, il vous suffit désormais de simplement glisser le contenu du dossier addons de votre modpack à l'intérieur ou d'utiliser le bouton "Add a source Directory" vous devriez obtenir ceci :
Une fois les mods dans DSUtils il vous reste plus qu'a cliquer sur "Process files" et attendre que tout les mods passe en écriture verte. (Les signatures ce retrouve directement au même emplacement que les mods).
Une fois les mods signer, aller à la racine de votre serveur Arma et dans le dossiers "Keys" (il devrait déjà exister et contenir les .bikey d'Arma), mettez à l'intérieur de ce dossier le fichier signature "VOTRE_SIGNATURE.bikey".
Attention : Ne vous trompez pas avec le fichier "VOTRE_SIGNATURE.biprivatekey".
Vous devriez obtenir ceci :
Voilà vous avez fini de signer votre modpack !
IV- Les possibles problèmes de compatibilité et comment remédier à ces problèmes
Lors de la signature des mods il peut y avoir des problèmes où DSUtils n'arrive pas à signer un mod.
Il faut savoir qu'un PBO pour être signer, il doit comporter à l'intérieur un ficher nommé "$PREFIX$" rassuré vous une grande quantité de mod arma3 possède ce fichier mais si ce n'est pas le cas, cette étape va vous expliquer comment y remédier. (Le fichier indiqué apparait uniquement le PBO décompressé).
Premier cas (Le plus courant) :
Pour des questions concernant la taille de votre mission vous avez décidé de créer un ou plusieurs mods regroupant les icônes, les sons, les textures et même peut être pour les textures et sons des scripts The-Programmer. Mais lors de la signature de ces PBO, DSUtils vous affiche le mod en rouge.
Deuxième cas :
Il peut arriver que votre serveur utilise des mods convertie de Arma 2 surtout pour les map moddé. Dans ce cas lors de la signature des mods il peut donc arriver que les mods en question soit afficher en rouge. Dans le meilleur des cas il vous suffit simplement de décompresser le mods et d'effectuer l'une des deux solutions ci-dessous. Dans le cas contraire le mod est binarizé et il est donc impossible de décompresser le mod, il faut soit le supprimer du modpack soit demander à l'auteur de corriger le mod pour qu'il puisse être signé.
Comment faire pour remédier à ce problème ? C'est simple il y a deux solutions, une simple et une un peu plus brut.
Première solution : (La simple)
Dans le premier cas, au lieu de compresser le PBO en question via PBOManager ou PboViewer vous allez passer par le logiciel Addon Builder que vous retrouvez dans Arma 3 Tools.
Dans le deuxième cas, vous allez simplement décompresser le mod en question et ensuite passer par Addon Builder
Une fois Addon Builder ouvert, vous allez tout d'abord le configurer en cliquant sur "OPTIONS" et remplir les champs suivants :
Attention : Renseigner bien le chemin d'accès à "VOTRE_SIGNATURE.biprivatekey"
Ensuite cliquer sur "OK", de retour dans l'accueil vous allez renseigner le fichier que vous voulez mettre en PBO, puis sélectionner le chemin ou sera créer le PBO. Pour fini cocher les cases comme ci-dessous et cliquer sur "PACK" :
Voilà pour la première solution, en plus d'obtenir le PBO vous obtenez directement la signature du mods donc pas besoin de repasser par DSUtils pour celui-ci.
Deuxième solution : (La brut)
Contrairement à la première solution nous allons pas utiliser Addon Builder mais un éditeur de texte quelconque et DSUtils.
Dans le premier cas, vous allez créer vous même le fichier "$PREFIX$" en créant un nouveau document texte sans définir d'extension sur le fichier. Ensuite vous ouvrez ce fichier avec un éditeur de texte quelconque et allez inscrire le nom de votre fichier à l'intérieur par exemple si votre dossier ce nomme "textures" vous marquerez simplement "textures" dans le fichier. Ensuite vous sauvegarder, quitter et compresser votre dossier via PBO Manager ou PBO Viewer. Après il vous reste juste à suivre la partie III du tuto pour signer le mod.
Dans le deuxième cas, il vous suffira de décompresser le mod en question et de suivre les étapes pour le premier cas.
Voilà pour la deuxième solution, celle-ci demande un peu plus de temps mais elle tout aussi abordable que la première.
V- Installations des signatures sur son serveur
Dans un premier temps il vous suffit juste de mettre comme d'habitude votre modpack complet sur votre serveur en veillant bien à avoir le dossier "Keys" avec.
Dans le premier cas vous utilisez un ".bat" pour lancer votre serveur vous avez donc un fichier de configuration. Allez dans celui-ci et normalement vous devriez y retrouver un ligne intitulé "
verifySignatures = 0;" si elle n'existe pas ajouter là. Pour activer les signatures, il vous suffira simplement de passer le "0" en "2" et non pas en "1" (Concerne Arma 2).
Dans le deuxième cas vous utilisez TADST alors rendez-vous dans l'onglet "Rules" puis dans "Verify Signatures" mettait "V2"
Voilà vous avez activé les signatures sur votre serveur !
J'espère que ce tuto à pu vous expliquez correctement le fonctionnement des signatures sur arma 3 et comment les installé sur votre serveur !
En cas de soucis n'hésiter pas à faire une demande d'aide sur le forum.
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