Français Solved Problème de spawn pour les personnages civils

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion themasterchat
  • Date de début Date de début
26/3/20
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1 100
bonjour,
me re-voilou vous allez me haïr a force lol
je vous explique le souci cette fois ci sa concerne le spawn civil uniquement civil j'explique :

tout ce passe bien en independant (medic) sa spawn a l'endroit voulu en police aussi mais en civil sa veut pas spawn a l'endroit desiré sa spawn sur l'endroit interdit en haut a gauche ou ce trouve tout les perso pour les slots

voici ce que j'ai dans mes fichiers :

config_spawnpoints

[CODE title="config_spawnpoints"]/*
  • Format:
  • 3: STRING (Conditions) - Must return boolean :
  • String can contain any amount of conditions, aslong as the entire
  • string returns a boolean. This allows you to check any levels, licenses etc,
  • in any combination. For example:
  • "call life_coplevel && license_civ_someLicense"
  • This will also let you call any other function.
*
*/
class CfgSpawnPoints {

class kelleysisland {

class Civilian {
class Kavala {
displayName = "union";
spawnMarker = "civ_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "";
};

class Athira {
displayName = "lakeside";
spawnMarker = "civ_spawn_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "";
};

};

class Cop {
class Kavala {
displayName = "commisariat";
spawnMarker = "cop_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "";
};

};

class Medic {
class Kavala {
displayName = "caserne";
spawnMarker = "medic_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
conditions = "";
};
};
};

class Tanoa {

class Civilian {
class Georgetown {
displayName = "Georgetown";
spawnMarker = "civ_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "!license_civ_rebel";
};

class Balavu {
displayName = "Balavu";
spawnMarker = "civ_spawn_3";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "";
};

class Tuvanaka {
displayName = "Tuvanaka";
spawnMarker = "civ_spawn_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "";
};

class Lijnhaven {
displayName = "Lijnhaven";
spawnMarker = "civ_spawn_4";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "";
};

class RebelNW {
displayName = $STR_SP_Reb_NW;
spawnMarker = "Rebelop";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
conditions = "license_civ_rebel";
};

class RebelS {
displayName = $STR_SP_Reb_S;
spawnMarker = "Rebelop_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
conditions = "license_civ_rebel";
};

class RebelNE {
displayName = $STR_SP_Reb_NE;
spawnMarker = "Rebelop_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
conditions = "license_civ_rebel";
};
};

class Cop {
class NAirport {
displayName = $STR_SP_Cop_Air_N;
spawnMarker = "cop_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
conditions = "";
};

class SWAirport {
displayName = $STR_SP_Cop_Air_SW;
spawnMarker = "cop_spawn_3";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\fuelstation_ca.paa";
conditions = "";
};

class GeorgetownHQ {
displayName = "Georgetown HQ";
spawnMarker = "cop_spawn_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
conditions = "";
};

class Air {
displayName = $STR_MAR_Police_Air_HQ;
spawnMarker = "cop_spawn_4";
icon = "\a3\ui_f\data\map\Markers\NATO\b_air.paa";
conditions = "call life_coplevel >= 2 && {license_cop_cAir}";
};

class HW {
displayName = $STR_MAR_Highway_Patrol;
spawnMarker = "cop_spawn_5";
icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
conditions = "call life_coplevel >= 3";
};
};

class Medic {

class SEHospital {
displayName = $STR_SP_EMS_SE;
spawnMarker = "medic_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
conditions = "";
};

class TanoukaHospital {
displayName = $STR_SP_EMS_Tan;
spawnMarker = "medic_spawn_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
conditions = "";
};

class NEAirportHospital {
displayName = $STR_SP_EMS_NEair;
spawnMarker = "medic_spawn_3";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
conditions = "";
};

};

};

};
[/CODE]


et in game dans eden editor j'ai mes marqueur :

marqueur spawn zone interdit

respawn_east

respawn_guerrila

respawn_civilian

respawn_west


et les endroit ou sa doit spawn :

police : cop_spawn_1

medics : medic_spawn_1

civil : civ_spawn_1
civ_spawn_2

donc en police et medic pas de souci sa spawn au bon endroit sur le marqueur sur la carte mais pas en civil

merci désolé de déranger car sa doit surement être encore un truc tout bête
 
Solution
Dans ton fn_initciv.sqf il te manque un ; après

Code:
private _kelleysislandArray = [""]

ce qui te donne :

Code:
private _kelleysislandArray = [""];

Et sinon le reste est bon!
Salut! Alors pourrais-tu nous envoyer ton fn_initCiv.sqf ?

voici mon fichier fn_initciv.sqf :

[CODE title="fn_initCiv.sqf"]#include "..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_initCiv.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine

Description:
Initializes the civilian.
*/
private _altisArray = ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"];
private _tanoaArray = ["Land_House_Small_01_F"];
private _kelleysislandArray = [""]
private _spawnBuildings = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray], ["kelleysisland", _kelleysislandArray]]] call TON_fnc_terrainSort;


waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
if (life_is_alive && !life_is_arrested) then {
/* Spawn at our last position */
player setVehiclePosition [life_civ_position, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
} else {
if (!life_is_alive && !life_is_arrested) then {
if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_civilian_positionStrict") isEqualTo 1) then {
[] call life_fnc_startLoadout;
CASH = 0;
[0] call SOCK_fnc_updatePartial;
};
[] call life_fnc_spawnMenu;
waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
} else {
if (life_is_arrested) then {
life_is_arrested = false;
[player,true] spawn life_fnc_jail;
};
};
};
life_is_alive = true;[/CODE]


Renomme ton spawn civil en spawn_taville comme tu souhaite et pense a l'update sur "Config_SpawnPoints.hpp" et dans ta mission.sqm
;) T themasterchat

c'est a dire au lieu de civ_spawn_1 je met spawn_union ou spawn_lakeside
etc...

et l'update dans le config_spawnpoint c'est le spawnmarker que je change selon ce que j'ai renomé
 
Dans TaMission.Malden\config tu va dans le fichier Config_SpawnPoints.hpp et tu modifie de ce type la :

C++:
class CfgSpawnPoints {

    class Malden {
        class Civilian {
            class Trinite {
                displayName = "Trinité";
                spawnMarker = "spawn_trinite";
                icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                conditions = "";
            };
        };
    };
};



Ensuite tu vas dans l'editeur arma 3 et sur ton point de spawn et tu modifie la class, la même que t'as mis dans ton config !
 
Dans TaMission.Malden\config tu va dans le fichier Config_SpawnPoints.hpp et tu modifie de ce type la :

C++:
class CfgSpawnPoints {

    class Malden {
        class Civilian {
            class Trinite {
                displayName = "Trinité";
                spawnMarker = "spawn_trinite";
                icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                conditions = "";
            };
        };
    };
};



Ensuite tu vas dans l'editeur arma 3 et sur ton point de spawn et tu modifie la class, la même que t'as mis dans ton config !

je suis pas sur malden mais je pense avoir compris ce que tu voulais dire :

au lieu de civ_spawn_1 je met spawn_union ou spawn_lakeside etc...

et l'update dans le config_spawnpoint c'est le je change le spawnmarker par que je change ce que j'ai renomé exemple : spawn_union ou spawn_lakeside etc .....
 
Dans ton fn_initciv.sqf il te manque un ; après

Code:
private _kelleysislandArray = [""]

ce qui te donne :

Code:
private _kelleysislandArray = [""];

Et sinon le reste est bon!
 
Solution