Français Solved Problème de fonctionnement de la banque après avoir suivi un tutoriel

Bonjour, petit message à la suite de mon erreur de post,
J'ai suivis ce tutoriel pour corriger notre banque non-fonctionnelle et alors là, elle n'est toujours pas fonctionnelle ! Et je galère à savoir comment faire exactement :
Déplacer/changer Réserve Fed - Autre Développeur et Moi - Ne fonctionne pas tout court de mon côté

On attaque du lourd à ce moment là...
Dans un premier temps je vais préciser une petite chose, qu'on regrette encore.
Au tout début de notre serveur nous ne savions pas comment changer la map, nous avons "engagé" un développeur pour le faire, ce fput une grosse erreur car il l'a fait contre de l'argent et au final nous a cassé pas mal de fonctionnalité dont la banque. Par la suite j'ai appris et j'ai corrigé la plupart des problèmes sauf cette fameuse banque ! Trouver ce tutoriel fut donc une aubaine !
Après j'ai compris que ce n'était pas si facile que ça pour la banque.

Je vais tenter de vous fournir tout les documents en relation au tutoriel et à l'erreur qu'on a :
- fn_repairDoor.sqf
  • fn_actionKeyHandler.sqf
  • fn_houseMenu.sqf
  • fn_boltcutter.sqf
  • fn_blastingCharge.sqf
  • init.sqf (Altis_Life)


Je penses que tout le soucis réside dans les types d'objets pour la banque, la porte de la banque mais également la bank tout court.
Compliqué de composer en Star Wars avec ce qu'on a.
Voici une photo du mapping en l'état :
20220412165817_1.jpg

Ce qui est compliqué c'est que le bâtiment bank n'a pas de porte (angle en haut à droite), la porte principale a été définit à l'entrée sur l'image (tout en bas)
les variables sont :

porte_bunker_2
classname : Land_JMSLLTE_bunkEntranceShort

porte_tech_5
classname : Land_JMS_Tech_cor_door

Sans variable
classname : Land_JMS_Tech_cor_room

fed_bank
classname : MEOP_cont_CrateShipping_black
init :
Code:
this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction[localize"STR_MAR_Open_Vault",life_fnc_safeOpen,"",0,false,false,"",' playerSide isEqualTo civilian && {_target getVariable ["safe_open",false]} ']; this addAction[localize"STR_MAR_Fix_Vault",life_fnc_safeFix,"",0,false,false,"",' playerSide isEqualTo west && {_target getVariable ["safe_open",false]} ' ];

hq_lt_1
classname : Land_BriefingRoomScreen_01_F
init :
Code:
call{this enableSimulation false; this allowDamage false;
this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize"STR_MAR_FED_Front",life_fnc_fedCamDisplay,"front"]; this addAction[localize"STR_MAR_FED_Side",life_fnc_fedCamDisplay,"side"]; this addAction[localize"STR_MAR_FED_Back",life_fnc_fedCamDisplay,"back"]; this addAction[localize"STR_MAR_FED_Vault",life_fnc_fedCamDisplay,"vault"]; this addAction[localize"STR_MAR_FED_Off_display",life_fnc_fedCamDisplay,"off"];}

On a relevé dans le rpt serveur cette erreur :

Code:
"----------------------------------------------------------------------------------------------------"
"---------------------------------- Starting Altis Life Server Init ---------------------------------"
"------------------------------------------ Version 5.0.0 -------------------------------------------"
"----------------------------------------------------------------------------------------------------"
Error in expression <query,1] call DB_fnc_asyncCall;
};
};


master_group attachTo[bank_obj,[0,0,0]];>
  Error position: <master_group attachTo[bank_obj,[0,0,0]];>
  Error Undefined variable in expression: master_group
File life_server\init.sqf..., line 99
"----------------------------------------------------------------------------------------------------"
"               End of Altis Life Server Init :: Total Execution Time 0.108002 seconds "
"----------------------------------------------------------------------------------------------------"
Error in expression <s,"Land_JMSLLTE_bunkEntranceShort"];



_rsb setVariable ["locked",true,true];
_>
  Error position: <_rsb setVariable ["locked",true,true];
_>
  Error Undefined variable in expression: _rsb

Je ne penses pas que tout soit complet avec ces explications, donc n'hésitez pas à demander quoi que ce soit je peux le fournir ^^'
 

Fichiers joints

Solution
Le script de caméras vient d'où ? C'est un script de base dans la mission ? :unsure:

Pour les portes qui sont déverrouillés, elles devraient l'être grâce au code dans le life_server/init.sqf :
Code:
_dome = nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"];
_rsb = nearestObject [_pos,_vaultHouse];

for "_i" from 1 to 3 do {_dome setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_i],1,true]; _dome animateSource [format ["Door_%1_source", _i], 0];};
_dome setVariable ["locked",true,true];
_rsb setVariable ["locked",true,true];
_rsb setVariable ["bis_disabled_Door_1",1,true];
Si ce n'est pas le cas, vérifie que le code est bien présent déjà, et que la variable _pos ainsi que les classnames de _dome et _rsb sont correctes. S'il y...
En fait, concrètement c'est quoi le problème ? Tu ne peux pas poser la charge ? Ouvrir une porte ?
Tu peux faire une courte vidéo, c'est toujours plus parlant.

Pour l'erreur dans tes logs, dans ton life_server/init.sqf sous cette ligne :
Code:
_dome = nearestObject [_pos,"Land_JMSLLTE_bunkEntranceShort"];
il manque :
Code:
_rsb = nearestObject [_pos,_vaultHouse];
 
Je n'ai pas pu faire de vidéo, ma connexion étant trop faible, cela va être problématique.
Voici ce que je peux dire :

- Nous avons un affichage pour les "caméras" (de ce que j'ai compris) qui donne ces résultats :
20220413154242_1.jpg 20220413154235_1.jpg 20220413154230_1.jpg
la vidéo fonctionne ! Seul soucis elle se situe en bas à gauche de la carte aux coordonnées d'origine (0,0,0) de celle-ci.

J'ai tenté d'utiliser l'objet pour forcer les portes :
20220413154305_1.jpg

Et après je me suis dis vu que les portes sont considérées débloquées, je vais tenter de forcer le coffre !
20220413154135_1.jpg

Et donc au final rien ne fonctionne, ni les caméras, ni les portes de la banque, ni le coffre en lui même, aucune interaction n'est disponible dessus.

Je m'avance peut-être mais c'est probablement un soucis dû au type d'objets que l'on a choisi, je m'explique.
On lit dans les fichiers de base que la banque est dans un des dôme vanilla, qui possède deux ou trois portes (panneaux roulants) et que la banque se situe dans un bâtiment vanilla avec une porte également, la banque étant une caisse.
On a donc un premier conteneur qui est un bâtiment avec portes, un second conteneur qui est un bâtiment avec une porte, et enfin la banque qui est un objet.

Nous dans notre cas,
  • la banque est bien un objet
  • le second conteneur est en réalité un bâtiment sans porte
  • le premier conteneur est en réalité une porte tout court

Et je penses que c'est ce qui nous cause autant de soucis à l'heure actuelle ?

Pour les caméras je penses que c'est à part et que c'est un réglage différent à faire (Simple hypothèse)
Sinon j'ai bien rajouté :
_rsb = nearestObject [_pos,_vaultHouse];
Comme dit plus haut.

On a toujours cette erreur dans les logs, si elle peut aider :
Code:
Error in expression <query,1] call DB_fnc_asyncCall;
};
};


master_group attachTo[bank_obj,[0,0,0]];>
  Error position: <master_group attachTo[bank_obj,[0,0,0]];>
  Error Undefined variable in expression: master_group
File life_server\init.sqf..., line 99
 
Le script de caméras vient d'où ? C'est un script de base dans la mission ? :unsure:

Pour les portes qui sont déverrouillés, elles devraient l'être grâce au code dans le life_server/init.sqf :
Code:
_dome = nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"];
_rsb = nearestObject [_pos,_vaultHouse];

for "_i" from 1 to 3 do {_dome setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_i],1,true]; _dome animateSource [format ["Door_%1_source", _i], 0];};
_dome setVariable ["locked",true,true];
_rsb setVariable ["locked",true,true];
_rsb setVariable ["bis_disabled_Door_1",1,true];
Si ce n'est pas le cas, vérifie que le code est bien présent déjà, et que la variable _pos ainsi que les classnames de _dome et _rsb sont correctes. S'il y a + de 3 portes, tu peux également remplacer le 3 dans la boucle for par le nombre de portes du bâtiment.

Pour le coffre, il faut probablement modifier la classname du coffre dans le fichier fn_blastingCharge.sqf :
Code:
if (typeOf _vault != "Land_CargoBox_V1_F") exitWith {hint localize "STR_ISTR_Blast_VaultOnly"};
 
Solution