Français Solved Problème avec la touche Windows et les maisons achetables et les civils

20/11/20
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Bonjour, pour des raisons inconnues la touche Windows en Cop n'est plus fonctionnel sur les maisons achetables idem pour les civils n'a plus d’interaction avec les garages....
Voici mes logs:
Mon config_button.cpp:

 

Fichiers joints

Solution
Pour les maisons, en fait de base dans AltisLife seulement les civils peuvent acheter une maison. Si tu veux également autoriser les policiers, il faut modifier ton config_button.cpp en remplaçant :
Code:
class button_1 {
    displayName = "STR_pInAct_BuyHouse";
    buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_buyHouse; closeDialog 0;";
    buttonToolTip = "";
    side[] = {civ};
    disable = false;
    condition = "_houseCfg = [(typeOf cursorObject)] call life_fnc_houseConfig; !(cursorObject in life_vehicles) && isNil {cursorObject getVariable 'house_owner'} && !(count _houseCfg isEqualTo 0) && (isClass (missionConfigFile >> 'Housing' >> worldName >> typeOf cursorObject))";
};
par :
Code:
class button_1 {
    displayName =...
Hello! Je n'ai pas vu d'erreur par rapport au menu d’interactions windows, est-ce que les civils peuvent acheter une maison eux ?
Qu'est-ce que tu veux dire par "interaction avec les garages" ?

--

Au passage tu as cette erreur assez importante qu'il faudrait corriger :
Code:
17:38:02 Error in expression <riable [format ["gang_%1",_uid],[]]);

_player setVariable ["JailTime",(_queryR>
17:38:02   Error position: <_player setVariable ["JailTime",(_queryR>
17:38:02   Error Undefined variable in expression: _player
17:38:02 File life_server\Functions\MySQL\fn_queryRequest.sqf..., line 134
 
Oui ils peuvent acheter les maisons mais pas les garages voir image joint:
Pour l'erreur je n'est rien vue de choquant dans le fichier
 

Fichiers joints

  • Civil grages.jpg
    Civil grages.jpg
    344.6 KB · Affichages: 27
  • Civil maisons.jpg
    Civil maisons.jpg
    169 KB · Affichages: 31
  • GN maisons.jpg
    GN maisons.jpg
    405.5 KB · Affichages: 29
  • Grages GN.jpg
    Grages GN.jpg
    367.3 KB · Affichages: 29
  • fn_queryRequest.txt
    fn_queryRequest.txt
    6.6 KB · Affichages: 26
Pour les maisons, en fait de base dans AltisLife seulement les civils peuvent acheter une maison. Si tu veux également autoriser les policiers, il faut modifier ton config_button.cpp en remplaçant :
Code:
class button_1 {
    displayName = "STR_pInAct_BuyHouse";
    buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_buyHouse; closeDialog 0;";
    buttonToolTip = "";
    side[] = {civ};
    disable = false;
    condition = "_houseCfg = [(typeOf cursorObject)] call life_fnc_houseConfig; !(cursorObject in life_vehicles) && isNil {cursorObject getVariable 'house_owner'} && !(count _houseCfg isEqualTo 0) && (isClass (missionConfigFile >> 'Housing' >> worldName >> typeOf cursorObject))";
};
par :
Code:
class button_1 {
    displayName = "STR_pInAct_BuyHouse";
    buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_buyHouse; closeDialog 0;";
    buttonToolTip = "";
    side[] = {civ,west};
    disable = false;
    condition = "_houseCfg = [(typeOf cursorObject)] call life_fnc_houseConfig; !(cursorObject in life_vehicles) && isNil {cursorObject getVariable 'house_owner'} && !(count _houseCfg isEqualTo 0) && (isClass (missionConfigFile >> 'Housing' >> worldName >> typeOf cursorObject))";
};

--

Pour le fn_queryRequest.sqf, en dessous de :
Code:
if (isNull _ownerID) exitWith {};
tu peux ajouter cette ligne :
Code:
_player = _ownerID;
 
Solution
Yo, pour les cops avant quand il faisait touche Windows sur une maison ou un garage, il pouvait forcer la porte, voir le propriétaire.... mais plus maintenant
 
Est-ce que tu peux envoyer ton fn_actionKeyHandler.sqf ?

Par contre le menu d’interactions police ne contiens pas de bouton pour acheter la maison, il faudrait plutôt enlever la modification que je t'ai fait faire juste avant et modifier le même fichier pour ajouter dans la class cop_house_menu { ce bouton :
Code:
class button_7 {
    displayName = "STR_pInAct_BuyHouse";
    buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_buyHouse; closeDialog 0;";
    buttonToolTip = "";
    side[] = {west};
    disable = false;
    condition = "_houseCfg = [(typeOf cursorObject)] call life_fnc_houseConfig; !(cursorObject in life_vehicles) && isNil {cursorObject getVariable 'house_owner'} && !(count _houseCfg isEqualTo 0) && (isClass (missionConfigFile >> 'Housing' >> worldName >> typeOf cursorObject))";
};
 
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Les réactions: IceEagle132
Bonjour je pense que nous nous somme mal compris, nous avons installer un script qui verrouille toute les maisons non acheter par des joueurs, (pour éviter que des gens se planque dedans pendant les braquages dans les maisons), se qui bloque le menus qu'ont les GN voir image 01 quand la maisons. Je voudrais savoir comment les GN pourrais avoir l'interaction sur des maisons verrouiller non acheter.
 

Fichiers joints

Ce n'était pas la question initiale, mais soit. Il faut enlever les conditions qui vérifient que la maison est achetée.
Et donc remplacer toute la class cop_house_menu { du config_button.cpp par celle-ci :
Code:
class cop_house_menu {
    class button_1 {
        displayName = "STR_pInAct_Repair";
        buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_repairDoor; closeDialog 0;";
        buttonToolTip = "";
        side[] = {west};
        disable = false;
        condition = "_vaultHouse = [[['Altis', 'Land_Research_house_V1_F'], ['Tanoa', 'Land_Medevac_house_V1_F']]] call TON_fnc_terrainSort; _AltisArray = [16019.5,16952.9,0];_tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];_pos = [[['Altis', _AltisArray], ['Tanoa', _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;((nearestObject [_pos,'Land_Dome_Big_F']) isEqualTo cursorObject) || ((nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo cursorObject)";
    };

    class button_2 {
        displayName = "STR_pInAct_CloseOpen";
        buttonAction = "[cursorObject] call life_fnc_doorAnimate; closeDialog 0;";
        buttonToolTip = "";
        side[] = {west};
        disable = false;
        condition = "_vaultHouse = [[['Altis', 'Land_Research_house_V1_F'], ['Tanoa', 'Land_Medevac_house_V1_F']]] call TON_fnc_terrainSort; _AltisArray = [16019.5,16952.9,0];_tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];_pos = [[['Altis', _AltisArray], ['Tanoa', _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;((nearestObject [_pos,'Land_Dome_Big_F']) isEqualTo cursorObject) || ((nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo cursorObject)";
    };

    class button_3 {
        displayName = "STR_House_Raid_Owner";
        buttonAction = "[cursorObject] call life_fnc_copHouseOwner;";
        buttonToolTip = "";
        side[] = {west};
        disable = false;
        condition = "";
    };

    class button_4 {
        displayName = "STR_pInAct_BreakDown";
        buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_copBreakDoor; closeDialog 0;";
        buttonToolTip = "";
        side[] = {west};
        disable = false;
        condition = "";
    };

    class button_5 {
        displayName = "STR_pInAct_SearchHouse";
        buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_raidHouse; closeDialog 0;";
        buttonToolTip = "";
        side[] = {west,civ};
        disable = false;
        condition = "!(player distance cursorObject > 15) && {cursorObject isKindOf ""House""}";
    };

    class button_6 {
        displayName = "STR_pInAct_LockHouse";
        buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_lockupHouse; closeDialog 0;";
        buttonToolTip = "";
        side[] = {west};
        disable = false;
        condition = "";
    };

    class button_7 {
        displayName = "STR_pInAct_BuyHouse";
        buttonAction = "[cursorObject] spawn life_fnc_buyHouse; closeDialog 0;";
        buttonToolTip = "";
        side[] = {west};
        disable = false;
        condition = "_houseCfg = [(typeOf cursorObject)] call life_fnc_houseConfig; !(cursorObject in life_vehicles) && isNil {cursorObject getVariable 'house_owner'} && !(count _houseCfg isEqualTo 0) && (isClass (missionConfigFile >> 'Housing' >> worldName >> typeOf cursorObject))";
    };
};
 
Je viens de tester à nouveaux avec le nouveaux fichier et les portes sont bien verrouiller.
Il y à encore un problème quand on souhaite forcer la porte des maisons non acheter cela ne fonctionne pas
Voici Le nouveaux fichier
 
Effectivement il y a une condition pour vérifier si la maison est achetée dans le fn_copBreakDoor.sqf.
Pour l'enlever, il faut supprimer ces lignes :
Code:
if (isNil {(_house getVariable "house_owner")}) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_NoOwner"};

_uid = (_house getVariable "house_owner") select 0;
if (!([_uid] call life_fnc_isUIDActive)) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_OwnerOff"};