Français Solved Guide pour le système de farming avec des items variés

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion MrAnciens
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Solution
Il faudrait faire pas mal de modifications pour que ce soit facilement configurable dans le fichier de config, le plus simple est de faire une exception pour l'item du bois, qui donnera en + de l'objet prévu par le config, de la sève.

Pour faire cela, dans ton @The_Programmer/addons/farming_system/client/fn_processingSystem.sqf, en dessous de cette ligne :
Code:
[0] call SOCK_fnc_updatePartial;
ajoute :
Code:
if (_type == "BOIS") then {
    [true,"SEVE",5] call life_fnc_handleInv;
};
Ici il faudra remplacer les valeurs suivantes :
  • BOIS est la classname du traitement dans ton config_farming_process.cpp
  • SEVE est la classname de l'item dans ton Config_vItems.hpp
  • 5 est la...
Salut Maxence, merci d'avoir répondu.

J'aimerais le faire pour les objets physique => Objet virtuel
Exemple: Prendre ma hache récupéré du bois et au traitement je fais du bois traité et de la sève.

Car de base je voulais le faire quand on récupère notre bois mais j'ai demandé depuis discord on ma répondu que cela n'était pas possible car il y a la variable virtual_objet = false;

Donc je ne peux pas obtenir du Bois en Physique + de la sève en virtuel, donc je penser pouvoir le faire depuis le traitement.

Le fichier a modifier je pense viens du Farming_System.pbo

Client=> fn_processingSystem.sqf

C'est ce fichier qui récupère notre script du traitement Objet Physique => Objet Virtuel.

Mais comment le mettre en place là je bloque :)
 
Il faudrait faire pas mal de modifications pour que ce soit facilement configurable dans le fichier de config, le plus simple est de faire une exception pour l'item du bois, qui donnera en + de l'objet prévu par le config, de la sève.

Pour faire cela, dans ton @The_Programmer/addons/farming_system/client/fn_processingSystem.sqf, en dessous de cette ligne :
Code:
[0] call SOCK_fnc_updatePartial;
ajoute :
Code:
if (_type == "BOIS") then {
    [true,"SEVE",5] call life_fnc_handleInv;
};
Ici il faudra remplacer les valeurs suivantes :
  • BOIS est la classname du traitement dans ton config_farming_process.cpp
  • SEVE est la classname de l'item dans ton Config_vItems.hpp
  • 5 est la quantité de sève à donner
 
Solution
Ceci fonctionne bien, le souci c'est que si j'ai "une buche" je vais la traiter le vais bien recevoir les "5" de sève par-contre que j'ai 1 ou 2 ou plus de buche le montant de la sève reste le même... Sa serait possible de faire en fonction de change ...

Genre 1 buche = 2 sève la prochaine non la troisièmes oui etc (50%) de change d'avoir de la sève :)

Je pense que j'en demande trop. Mais en tout cas merci pour cette exemple ceci fonction très bien aussi.
 
C'est possible oui, au lieu de mettre cette ligne :
Code:
[true,"SEVE",5] call life_fnc_handleInv;
tu peux mettre ça :
Code:
_dice = random(100);
if (_dice >= 50) then {
    [true,"SEVE",round (2 * _diff)] call life_fnc_handleInv;
};
Tu auras 2 fois + de sève que de buches selon la quantité que tu traites, et une chance sur 2 d'avoir de la sève ou rien