Français Solved Comment ajouter des objets à un conteneur d'inventaire ?

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion Yumikoo86
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Yumikoo86

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26/9/21
134
3
11
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Bonjour j'aimerais faire en sorte que un container puisse acceuillir des objet comment faire merci?
 
Solution
Pour ajouter d'autres types de conteneurs ayant un inventaire d'objets virtuels ou physiques, il faut modifier plusieurs conditions pour ajouter les classnames de tes nouveaux conteneurs.

Cette condition du fn_keyHandler.sqf :
Code:
_list = ((ASLtoATL (getPosASL player)) nearEntities [["Box_IND_Grenades_F","B_supplyCrate_F"], 2.5]) select 0;

Cette condition du fn_openInventory.sqf :
Code:
if (isNull _vehicle || !(_vehicle isKindOf "Car" || _vehicle isKindOf "Air" || _vehicle isKindOf "Ship" || _vehicle isKindOf "Box_IND_Grenades_F" || _vehicle isKindOf "B_supplyCrate_F")) exitWith {};
Et celle-ci :
Code:
if (_vehicle isKindOf "Box_IND_Grenades_F" || _vehicle isKindOf "B_supplyCrate_F") then {

Cette condition du...
Salut! C'est dans ton Config_Vehicles.hpp, plus précisément le vItemSpace de :
Code:
class Box_IND_Grenades_F {
    vItemSpace = 350;
    conditions = "";
    price = -1;
    textures[] = {};
};

class B_supplyCrate_F {
    vItemSpace = 700;
    conditions = "";
    price = -1;
    textures[] = {};
};
 
class Land_Pod_Heli_Transport_04_box_F {
vItemSpace = 650;
conditions = "";
price = 150000;
textures[] = { };
};
class B_Slingload_01_Cargo_F {
vItemSpace = 650;
conditions = "";
price = 100000;
textures[] = { };
};

et ca ne marche pas
 
Hello j'ai fais des tests sur mon serveur et ça fonctionne pour moi. Les classnames des conteneurs vendus au marché sont "Box_IND_Grenades_F" et "B_supplyCrate_F" et en modifiant ton Config_Vehicles.hpp ça change la place des conteneurs. Si après tu veux modifier que ce soit pas les conteneurs là il faut modifier d'autres fichier de la mission car les autres objets ne sont pas définit comme des conteneurs.
 
Pour ajouter d'autres types de conteneurs ayant un inventaire d'objets virtuels ou physiques, il faut modifier plusieurs conditions pour ajouter les classnames de tes nouveaux conteneurs.

Cette condition du fn_keyHandler.sqf :
Code:
_list = ((ASLtoATL (getPosASL player)) nearEntities [["Box_IND_Grenades_F","B_supplyCrate_F"], 2.5]) select 0;

Cette condition du fn_openInventory.sqf :
Code:
if (isNull _vehicle || !(_vehicle isKindOf "Car" || _vehicle isKindOf "Air" || _vehicle isKindOf "Ship" || _vehicle isKindOf "Box_IND_Grenades_F" || _vehicle isKindOf "B_supplyCrate_F")) exitWith {};
Et celle-ci :
Code:
if (_vehicle isKindOf "Box_IND_Grenades_F" || _vehicle isKindOf "B_supplyCrate_F") then {

Cette condition du fn_inventory Opened.sqf :
Code:
if (_containerType in ["Box_IND_Grenades_F", "B_supplyCrate_F"]) exitWith {

Cette condition du fn_inventoryClosed.sqf :
Code:
if ((typeOf _container) in ["Box_IND_Grenades_F","B_supplyCrate_F"]) exitWith {
 
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